chore: ruler files update

Signed-off-by: Dmytro Stanchiev <git@dmytros.dev>
This commit is contained in:
2026-05-24 21:03:49 -04:00
parent 97b3ddd653
commit abb472c83d
303 changed files with 46670 additions and 25369 deletions

View File

@@ -0,0 +1,260 @@
# 音频设计规则 · huashu-design
> 所有动画 demo 的音频应用配方。和 `sfx-library.md`(资产清单)配套使用。
> 实战锤炼huashu-design 发布 hero v1-v9 迭代 · Anthropic 三支官方片子的 Gemini 深度拆解 · 8000+ 次 A/B 对比
---
## 核心原则 · 音频双轨制(铁律)
动画音频**必须分两层独立设计**,不能只做一层:
| 层 | 作用 | 时间尺度 | 和视觉的关系 | 占据频段 |
|---|---|---|---|---|
| **SFX节拍层** | 标记每个视觉 beat | 0.2-2 秒短促 | **强同步**(帧级对齐) | **高频 800Hz+** |
| **BGM氛围底** | 情绪铺底、声场 | 连续 20-60 秒 | 弱同步(段落级) | **中低频 <4kHz** |
**只做BGM的动画是残废的**——观众潜意识感知到「画在动但没声音响应」,廉价感的根源就在这里。
---
## 金标准 · 黄金配比
这几组数值是实测 Anthropic 三支官方片子 + 我们自己 v9 定版对比得出的**工程硬参数**,直接套用即可:
### 音量
- **BGM 音量**`0.40-0.50`(相对满刻度 1.0
- **SFX 音量**`1.00`
- **响度差**BGM 比 SFX peak **低 -6 到 -8 dB**不是靠SFX绝对响度突出靠响度差
- **amix 参数**`normalize=0`(绝不用 normalize=1会把动态范围压平
### 频段隔离P1 硬优化)
Anthropic 的秘诀不是「SFX 音量大」,是**频段分层**
```bash
[bgm_raw]lowpass=f=4000[bgm] # BGM 限制在 <4kHz 的中低频
[sfx_raw]highpass=f=800[sfx] # SFX 推到 800Hz+ 的中高频
[bgm][sfx]amix=inputs=2:duration=first:normalize=0[a]
```
为什么:人耳对 2-5kHz 区间最敏感即「presence 频段」SFX 如果都在这个区间BGM 又全频段覆盖,**SFX 会被BGM的高频部分遮盖**。用 highpass 把 SFX 推高 + lowpass 把 BGM 压下两者在频谱上各占一方SFX 清晰度直接上一档。
### Fade
- BGM 入:`afade=in:st=0:d=0.3`0.3s,避免硬切)
- BGM 出:`afade=out:st=N-1.5:d=1.5`1.5s 长尾,收束感)
- SFX 自带 envelope不需要额外 fade
---
## SFX cue 设计规则
### 密度每10秒多少个SFX
实测 Anthropic 三支片子的 SFX 密度有三档:
| 片子 | 每10s SFX 数 | 产品性格 | 场景 |
|---|---|---|---|
| Artifactsref-1 | **~9个/10s** | 功能密集、信息多 | 复杂工具演示 |
| Code Desktopref-2 | **0个** | 纯氛围、冥想感 | 开发工具专注状态 |
| Wordref-3 | **~4个/10s** | 平衡、办公节奏 | 生产力工具 |
**启发式**
- 产品性格冷静/专注 → SFX 密度低0-3个/10sBGM 为主
- 产品性格活泼/信息多 → SFX 密度高6-9个/10sSFX 驱动节奏
- **不要填满每个视觉 beat**——留白比密集更高级。**删掉 30-50% 的 cue 会让剩下的更有戏剧性**。
### Cue 选择优先级
每个视觉 beat 不都要配 SFX。按这个优先级选
**P0 必配**(省略会有违和感):
- 打字(终端/输入)
- 点击/选择(用户决策时刻)
- 焦点切换(视觉主角转移)
- Logo reveal品牌收束
**P1 推荐配**
- 元素入场/离场modal / card
- 完成/成功反馈
- AI 生成开始/结束
- 重大过渡scene 切换)
**P2 选配**(多了会乱):
- hover / focus-in
- 进度 tick
- 装饰性 ambient
### 时间戳对齐精度
- **同帧对齐**0ms 误差):点击/焦点切换/Logo 落定
- **前置 1-2 帧**-33ms快速 whoosh给观众心理预期
- **后置 1-2 帧**+33ms物体落地/impact符合真实物理
---
## BGM 选择决策树
huashu-design skill 自带 6 首 BGM`assets/bgm-*.mp3`
```
动画性格是什么?
├─ 产品发布 / 技术演示 → bgm-tech.mp3minimal synth + piano
├─ 教程讲解 / 工具使用 → bgm-tutorial.mp3warm, instructional
├─ 教育学习 / 原理解释 → bgm-educational.mp3curious, thoughtful
├─ 营销广告 / 品牌宣传 → bgm-ad.mp3upbeat, promotional
└─ 同类风格需要变体 → bgm-*-alt.mp3各自替代版
```
### 无 BGM 的场景(值得考虑)
参考 Anthropic Code Desktopref-2**0 SFX + 纯 Lo-fi BGM** 也能很高级。
**何时选无BGM**
- 动画时长 <10sBGM 建立不起来
- 产品性格是专注/冥想
- 场景本身有环境音/讲解声
- SFX 密度很高时避免听觉过载
---
## 场景配方(开箱即用)
### 配方 A · 产品发布 herohuashu-design v9 同款)
```
时长25 秒
BGMbgm-tech.mp3 · 45% · 频段 <4kHz
SFX 密度:~6个/10s
cue
终端打字 → type × 4间隔0.6s
回车 → enter
卡片汇聚 → card × 4错峰 0.2s
选中 → click
Ripple → whoosh
4次焦点 → focus × 4
Logo → thud1.5s
音量BGM 0.45 / SFX 1.0 · amix normalize=0
```
### 配方 B · 工具功能演示(参考 Anthropic Code Desktop
```
时长30-45 秒
BGMbgm-tutorial.mp3 · 50%
SFX 密度0-2个/10s极少
策略:让 BGM + 讲解 voiceover 驱动SFX 只在**决定性时刻**(文件保存/命令执行完成)
```
### 配方 C · AI 生成演示
```
时长15-20 秒
BGMbgm-tech.mp3 或无 BGM
SFX 密度:~8个/10s高密度
cue
用户输入 → type + enter
AI 开始处理 → magic/ai-process1.2s 循环)
生成完成 → feedback/complete-done
结果呈现 → magic/sparkle
亮点ai-process 可以循环 2-3 次贯穿整个生成过程
```
### 配方 D · 纯氛围长镜头(参考 Artifacts
```
时长10-15 秒
BGM
SFX单独使用 3-5 个精心设计的 cue
策略:每个 SFX 都是主角没有BGM「糊在一起」的问题。
适合:单产品慢镜头、特写展示
```
---
## ffmpeg 合成模板
### 模板 1 · 单 SFX 叠加到视频
```bash
ffmpeg -y -i video.mp4 -itsoffset 2.5 -i sfx.mp3 \
-filter_complex "[0:a][1:a]amix=inputs=2:normalize=0[a]" \
-map 0:v -map "[a]" output.mp4
```
### 模板 2 · 多 SFX 时间轴合成按cue时间对齐
```bash
ffmpeg -y \
-i sfx-type.mp3 -i sfx-enter.mp3 -i sfx-click.mp3 -i sfx-thud.mp3 \
-filter_complex "\
[0:a]adelay=1100|1100[a0];\
[1:a]adelay=3200|3200[a1];\
[2:a]adelay=7000|7000[a2];\
[3:a]adelay=21800|21800[a3];\
[a0][a1][a2][a3]amix=inputs=4:duration=longest:normalize=0[mixed]" \
-map "[mixed]" -t 25 sfx-track.mp3
```
**关键参数**
- `adelay=N|N`前面是左声道延迟(ms)后面是右声道写两遍保证立体声对齐
- `normalize=0`保留动态范围关键
- `-t 25`截断到指定时长
### 模板 3 · 视频 + SFX track + BGM带频段隔离
```bash
ffmpeg -y -i video.mp4 -i sfx-track.mp3 -i bgm.mp3 \
-filter_complex "\
[2:a]atrim=0:25,afade=in:st=0:d=0.3,afade=out:st=23.5:d=1.5,\
lowpass=f=4000,volume=0.45[bgm];\
[1:a]highpass=f=800,volume=1.0[sfx];\
[bgm][sfx]amix=inputs=2:duration=first:normalize=0[a]" \
-map 0:v -map "[a]" -c:v copy -c:a aac -b:a 192k final.mp4
```
---
## 失败模式速查
| 症状 | 根因 | 修复 |
|---|---|---|
| SFX 听不见 | BGM 高频部分遮盖 | `lowpass=f=4000` 给BGM + `highpass=f=800` 给SFX |
| 音效过响刺耳 | SFX 绝对音量太大 | SFX 音量降到 0.7同时降低 BGM 0.3保持差值 |
| BGM SFX 节奏冲突 | BGM 选错了用了有强beat的music | 换成 ambient / minimal synth BGM |
| 动画结束 BGM 突然断 | 没做 fade out | `afade=out:st=N-1.5:d=1.5` |
| SFX 重叠成糊 | cue 太密 + 每个 SFX 时长太长 | SFX 时长控到 0.5s 以内cue 间隔 0.2s |
| 公众号 mp4 没声音 | 公众号有时会 mute auto-play | 不用担心用户点开会有声音gif 本来就没声音 |
---
## 和视觉的联动(高级)
### SFX 音色要和视觉风格匹配
- 暖米/纸张感视觉 SFX **木质/柔和**音色Morse, paper snap, soft click
- 冷黑科技视觉 SFX **金属/数字**音色beep, pulse, glitch
- 手绘/童趣视觉 SFX **卡通/夸张**音色boing, pop, zap
我们当前 `apple-gallery-showcase.md` 的暖米底色 搭配 `keyboard/type.mp3`mechanical+ `container/card-snap.mp3`soft+ `impact/logo-reveal-v2.mp3`cinematic bass
### SFX 可以引导视觉节奏
高级技巧**先设计 SFX 时间轴然后调整视觉动画去对齐 SFX**不是反过来)。
因为 SFX 每个 cue 都是一个钟表 tick」,视觉动画适配 SFX 节奏会非常稳——反之 SFX 去追视觉常常 ±1 帧对不上就有违和感
---
## 质量检查清单(发布前自检)
- [ ] 响度差SFX peak - BGM peak = -6 -8 dB
- [ ] 频段BGM lowpass 4kHz + SFX highpass 800Hz
- [ ] amix normalize=0保留动态范围
- [ ] BGM fade-in 0.3s + fade-out 1.5s
- [ ] SFX 数量是否合适按场景性格选密度
- [ ] 每个 SFX 和视觉 beat 同帧对齐(±1 帧内
- [ ] Logo reveal 音效时长够建议 1.5s
- [ ] 关闭 BGM 听一遍SFX 单独是否足够有节奏感
- [ ] 关闭 SFX 听一遍BGM 单独是否有情绪起伏
两层任何一层单独听都应该自洽如果只有两层叠加才好听说明没做好
---
## 参考
- SFX 资产清单`sfx-library.md`
- 视觉风格参考`apple-gallery-showcase.md`
- Anthropic 三支片子深度音频分析`/Users/alchain/Documents/写作/01-公众号写作/项目/2026.04-huashu-design发布/参考动画/AUDIO-BEST-PRACTICES.md`
- huashu-design v9 实战案例`/Users/alchain/Documents/写作/01-公众号写作/项目/2026.04-huashu-design发布/配图/hero-animation-v9-final.mp4`