chore: ruler files update

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# Animations时间轴动画引擎
做动画/motion design HTML时读这个。原理、用法、典型模式。
## 核心模式Stage + Sprite
我们的动画系统(`assets/animations.jsx`)提供一个时间轴驱动的引擎:
- **`<Stage>`**整个动画的容器自动提供auto-scalefit viewport+ scrubber + play/pause/loop控制
- **`<Sprite start end>`**时间片段。一个Sprite只在`start``end`这段时间内显示。内部可以通过`useSprite()` hook读取自己的本地进度`t` (0→1)
- **`useTime()`**:读当前全局时间(秒)
- **`Easing.easeInOut` / `Easing.easeOut` / ...**:缓动函数
- **`interpolate(t, from, to, easing?)`**根据t插值
这套模式借鉴Remotion/After Effects思路但轻量、零依赖。
## 起手
```html
<script type="text/babel" src="animations.jsx"></script>
<script type="text/babel">
const { Stage, Sprite, useTime, useSprite, Easing, interpolate } = window.Animations;
function Title() {
const { t } = useSprite(); // 本地进度 0→1
const opacity = interpolate(t, [0, 1], [0, 1], Easing.easeOut);
const y = interpolate(t, [0, 1], [40, 0], Easing.easeOut);
return (
<h1 style={{
opacity,
transform: `translateY(${y}px)`,
fontSize: 120,
fontWeight: 900,
}}>
Hello.
</h1>
);
}
function Scene() {
return (
<Stage duration={10}> {/* 10秒动画 */}
<Sprite start={0} end={3}>
<Title />
</Sprite>
<Sprite start={2} end={5}>
<SubTitle />
</Sprite>
{/* ... */}
</Stage>
);
}
const root = ReactDOM.createRoot(document.getElementById('root'));
root.render(<Scene />);
</script>
```
## 常用动画模式
### 1. Fade In / Fade Out
```jsx
function FadeIn({ children }) {
const { t } = useSprite();
const opacity = interpolate(t, [0, 0.3], [0, 1], Easing.easeOut);
return <div style={{ opacity }}>{children}</div>;
}
```
**注意范围**`[0, 0.3]`意思是在sprite的前30%时间完成渐入后面保持opacity=1。
### 2. Slide In
```jsx
function SlideIn({ children, from = 'left' }) {
const { t } = useSprite();
const progress = interpolate(t, [0, 0.4], [0, 1], Easing.easeOut);
const offset = (1 - progress) * 100;
const directions = {
left: `translateX(-${offset}px)`,
right: `translateX(${offset}px)`,
top: `translateY(-${offset}px)`,
bottom: `translateY(${offset}px)`,
};
return (
<div style={{
transform: directions[from],
opacity: progress,
}}>
{children}
</div>
);
}
```
### 3. 逐字打字机
```jsx
function Typewriter({ text }) {
const { t } = useSprite();
const charCount = Math.floor(text.length * Math.min(t * 2, 1));
return <span>{text.slice(0, charCount)}</span>;
}
```
### 4. 数字计数
```jsx
function CountUp({ from = 0, to = 100, duration = 0.6 }) {
const { t } = useSprite();
const progress = interpolate(t, [0, duration], [0, 1], Easing.easeOut);
const value = Math.floor(from + (to - from) * progress);
return <span>{value.toLocaleString()}</span>;
}
```
### 5. 分段解释(典型教学动画)
```jsx
function Scene() {
return (
<Stage duration={20}>
{/* Phase 1: 展示问题 */}
<Sprite start={0} end={4}>
<Problem />
</Sprite>
{/* Phase 2: 展示思路 */}
<Sprite start={4} end={10}>
<Approach />
</Sprite>
{/* Phase 3: 展示结果 */}
<Sprite start={10} end={16}>
<Result />
</Sprite>
{/* 全程显示的字幕 */}
<Sprite start={0} end={20}>
<Caption />
</Sprite>
</Stage>
);
}
```
## Easing函数
预设的easing curves
| Easing | 特性 | 用在 |
|--------|------|------|
| `linear` | 匀速 | 滚动字幕、持续动画 |
| `easeIn` | 慢→快 | 退场消失 |
| `easeOut` | 快→慢 | 入场出现 |
| `easeInOut` | 慢→快→慢 | 位置变化 |
| **`expoOut`** ⭐ | **指数缓出** | **Anthropic 级主 easing**(物理重量感)|
| **`overshoot`** ⭐ | **弹性回弹** | **Toggle / 按钮弹出 / 强调交互** |
| `spring` | 弹簧 | 交互反馈、几何体归位 |
| `anticipation` | 先反向再正向 | 强调动作 |
**默认主 easing 用 `expoOut`**(不是 `easeOut`)—— 见 `animation-best-practices.md` §2。
入场用 `expoOut`、出场用 `easeIn`、toggle 用 `overshoot`——Anthropic 级动画的基础规律。
## 节奏和时长指南
### 微交互0.1-0.3秒)
- 按钮hover
- 卡片expand
- Tooltip出现
### UI过渡0.3-0.8秒)
- 页面切换
- 模态框出现
- 列表item加入
### 叙事动画2-10秒每段
- 概念解释的一个phase
- 数据图表的reveal
- 场景转换
### 单段叙事动画最长不超过10秒
人类注意力有限。10秒讲一件事讲完换下一件。
## 设计动画的思考顺序
### 1. 先有内容/故事,再有动画
**错误**先想要做fancy动画再塞内容进去
**正确**先想清楚要传达什么信息再用动画手段serve这个信息
动画是**signal**,不是**装饰**。一个fade-in强调的是"这里很重要,请看"——如果什么都fade-insignal就失效。
### 2. 分Scene写时间轴
```
0:00 - 0:03 问题出现fade in
0:03 - 0:06 问题放大/展开zoom+pan
0:06 - 0:09 解法出现slide in from right
0:09 - 0:12 解法展开说明typewriter
0:12 - 0:15 结果演示counter up + chart reveal
0:15 - 0:18 总结一句话static读3秒
0:18 - 0:20 CTA或fade out
```
写完时间轴再写组件。
### 3. 资源先行
动画要用的图片/图标/字体**先**准备好。不要画到一半去找素材——打断节奏。
## 常见问题
**动画卡顿**
→ 主要是layout thrashing。用`transform``opacity`,不要动`top`/`left`/`width`/`height`/`margin`。浏览器GPU加速`transform`
**动画太快,看不清楚**
→ 人读一个汉字需要100-150ms一个词300-500ms。如果你用文字讲故事单句至少留3秒。
**动画太慢,观众无聊**
→ 有趣的视觉变化要密集。静态画面超过5秒就会闷。
**多个动画互相影响**
→ 用CSS的`will-change: transform`提前告诉浏览器这个元素会动减少reflow。
**录制成视频**
→ 用 skill 自带工具链(一条命令出三种格式):见 `video-export.md`
- `scripts/render-video.js` — HTML → 25fps MP4Playwright + ffmpeg
- `scripts/convert-formats.sh` — 25fps MP4 → 60fps MP4 + 优化 GIF
- 想要更精确的帧渲染?让 render(t) 成为 pure function`animation-pitfalls.md` 第 5 条
## 和视频工具的配合
这个skill做的是**HTML动画**(在浏览器里跑的)。如果最终产出要作为视频素材:
- **短动画/concept demo**用这里的方法做HTML动画 → 屏幕录制
- **长视频/叙事**:本 skill 专注 HTML 动画,长视频用 AI 视频生成类 skill 或专业视频软件
- **motion graphics**专业的After Effects/Motion Canvas更合适
## 关于Popmotion等库
如果你真的需要物理动画spring、decay、keyframes with precise timing我们的engine搞不定可以fallback到Popmotion
```html
<script src="https://unpkg.com/popmotion@11.0.5/dist/popmotion.min.js"></script>
```
但**先试试我们的engine**。90%的情况够用。